Rollenspiele
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 Arya

Admin

Anzahl der Beiträge : 99
Anmeldedatum : 13.11.13

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BeitragThema: Informationen   Informationen Icon_minitime1Mi März 19, 2014 9:33 am

Zaubersprüche & Flüche:

Accio   lässt Gegenstände aus der Ferne zu einem fliegen
Aguamenti etwas mit Wasser vollspritzen
Alohomora öffnet jedes normale Schloss
Amnesia Löscht das Gedächtnis des Opfers
Aparecium macht Verborgenes sichtbar (Tinte,...)
Arania Exumai wehrt Spinnen ab
Aresto Mommentum alles herunterfällt wird langsamer
Ascendio lässt Menschen oder Gegenstände in die Höhe steigen
Avada Kedavra Todesfluch (unverzeihlich)
Avis lässt kleine Vögel aus dem Zauberstab erscheinen  
Bombarda lässt Wände einstürzen
Bombarda Maxima lässt Räume einstürzen
Brackium Emendo entfernt alle Knochen aus einem Körper
Colloportus Versiegelt Fenster und Türen kurzfristig
Crucio Cruciatus-Fluch (unverzeihlich): lässt das Gegenüber vor Schmerz fast den Verstand verlieren
Deletrius löscht den Zauber, der mit Prior Incantato beschworen wurde, aus
Densaugeo lässt dem Gegenüber riesige Schneidezähne wachsen
Desillusio macht Personen unsichtbar
Diffindo lässt Dinge auf- oder zerreißen
Dissendium öffnet den Buckel der einäugigen Hexe
Elasto ermöglicht hohes Springen aus dem Stand von Teppichen und Steinen aus
Emuvilus bleibender Vergessenszauber
Enervate Gegenzauber zum Schockzauber Stupor: hebt dessen Wirkung auf
Engorgio vergrößert Gegenstände und Lebewesen
Evanesco lässt Gegenstände verschwinden
Expecto Patronum beschwört einen Patronus hervor
Expelliarmus entwaffnet den Gegner mit einem roten Lichtstrahl
Ferula erzeugt eine Schiene mit Verbänden für ein gebrochenes Glied
Fidelius Geheimnis wird in einer Person verborgen, für andere unsichtbar/unauffindbar --> Geheimniswahrer/Secretkeeper
Finite Incantatem absoluter Gegenzauber --> hebt einen Fluch auf
Flagrate lässt ein Feuerkreuz erscheinen
Flipendo kann Dinge nach vorne bewegen
Furunculus verziert Opfer mit Furunkeln
Imobilius lässt erstarren
Impedimenta Lähmzauber: lässt Gegner erstarren/verlangsamen
Imperio Imperius-Fluch (unverzeihlich)
Impervius macht Gegenstände wasserabweisend
Impertubatio macht Türen immun gegen Lauschangriffe
Incendio entzündet ein Feuer
Levicorpus Gegner hängt Kopfüber in der Luft
Liberalevicorpus Macht "Levicorpus" wieder rückgängig.
Locomotor mortis Beinklammerfluch
Lumos lässt an der Spitze des Zauberstabes ein Licht erscheinen
Lumus Solem erzeugt Licht
Lumus Maxima erzeugt blendendes Licht
Mobilcorpus bewegt menschliche Körper
Mobiliarbus bewegt einen Baum
Morsmordre lässt das dunkle Mal am Himmel erscheinen
Mufflio belegt alle Menschen im Umkreis mit einem Brummen in den Ohren, sodass man nicht belauscht werden kann
Nox Gegenzauber zu -> Lumos: löscht das Licht
Obliviate ändert das Gedächtnis
Orchideus lässt einen Orchideenstrauß aus dem Zauberstab hervorbrechen
Periculum Gefahrensignal in der Magischen Welt: Funken aus der Spitze des Zauberstabes
Petrificus Totalus erzeugt Ganzkörperklammer, lähmt den Körper komplett, nur die Augen können noch sehen.
Prior Incantato zwingt einen Zauberstab dazu, den zuletzt getätigten Zauber zu zeigen
Priori Incantatem Fluchumkehr, wenn zwei Bruderstäbe auf einander treffen
Protego erzeugt einen Schutzschild der viele Zauber abwehren kann
Quietus hebt -> Soronus auf
Reducio Gegenspruch zu -> Engorgio: hebt diesen auf
Relaschio schickt Funkenstrom auf den Gegner (im Wasser heißen Wasserstrahl)
Reparo repariert zerbrochene Gegenstände  
Rictusempra Kitzelfluch: Opfer muss unkontrolliert lachen
Riddikulus   Zauberspruch gegen Irrwichte/Boggarts: lässt diese in Rauch aufgehen
Serpensortia lässt eine Schlange aus der Spitze des Zauberstabes erscheinen
Sectumsempra fügt Gegner stark blutende Wunden zu
Soronus verstärkt die Stimme
Stupor Schockzauber: lähmt Gegenüber mit einem roten Lichtstrahl
Taratallegra lässt Opfer eine Tarantella tanzen
Verkestatum Schleuderzauber
Point me Vier-Punkte-Fluch: magischer Kompass
Vipera Evaneska   lässt eine Schlange verbrennen
Waddiwasi   lässt etwas aus einem Loch herausschießen
Wingardium Leviosa lässt Gegenstände schweben oder fliegen

Zaubertränke:

Alraunentrank
(englisch: Mandrake Draught)

Zutaten:
Die einzig bekannte Zutat ist die Wurzel der ausgewachsenen Alraune.
Zubereitung:
nicht bekannt
Aussehen:
nicht bekannt
Wirkung:
Dieses starke Antidot (Gegenmittel) weckt versteinerte Leute wieder zum Leben.

Alterungstrank
(englisch: Ageing Potion)

Zutaten:
nicht bekannt
Aussehen:
nicht bekannt
Wirkung:
Wenn man den Trank zu sich nimmt, wird man älter. Je mehr man trinkt umso älter wird man.

Amortentia
(Liebestrank)

Zutaten:
unbekannt
Aussehen:
Es ist ein prickelnder, perlmutfarbener Trank, dessen Dampf spiralförmig entweicht.
Der Geruch wird von jedem anders wahrgenommen, er riecht nach dem was einem am meisten anzieht. Schon den Duft dieses Liebestranks einzuatmen ist verführerisch.
Wirkung:
Wer den Zaubertrank getrunken hat, kann nur noch an die Person seiner Begierde denken, auch wenn diese/dieser nicht anwesend ist.
Nach dem Absetzen des Trankes lässt die Wirkung nach.

Elixier des Friedens
(englisch: Draught of Peace)

Zutaten:
• Mondstein
• Nieswurz-Sirup
Zubereitung:
• Mondsteinpulver
• Zwei Tropfen Nieswurz-Sirup
Aussehen:
nicht bekannt
Wirkung:
Dieser Trank lindert die Ängste und die Aufgeregtheit, jedoch kann er bei Überdosierung der Zutaten einen sehr tiefen bis hin zu einem tödlichen Schlaf verursachen.

Elixier des Lebens
(englisch: Elixir of life)

Zutaten:
• Stein der Weisen
Zubereitung:
nicht bekannt
Aussehen:
nicht bekannt
Wirkung:
Durch regelmäßiges trinken schenkt einem der Trank die Unsterblichkeit.

Felix Felicis
(Glückstrank)

Zutaten:
nicht bekannt.
Zubereitung:
leider nicht bekannt
Aussehen:
Der Trank sieht aus wie flüssiges Gold und wenn Luft an den Trank kommt springen kleine Tropfen, wie Goldfische, nach oben jedoch ohne überzuschwappen
Wirkung:
Trinkt man ihn, hat man einen Tag an dem alles gelingt

Murtlap Essenz
(englisch: Murtlap Essence)

Zutaten:
Murtlap Tentakeln
Zubereitung:
Die Murtlap Tentakeln werden sauer eingelegt und dann ausgepresst.
Aussehen:
gelbliche Flüssigkeit.
Wirkung:
Heilt Schnitte und andere Wunden.
Sobald man mit der Flüssigkeit in Kontakt kommt, verspürt man eine Linderung der Schmerzen.

Trank der Lebenden Toten
(sehr starker Schlaftrunk)

Zutaten:
•geschnittene Baldrianwurzel
•Wermutaufguss
•Affodillwurzel
•Schlafbohnen
Zubereitung:
•Laut dem Buch "Zaubertränle für Fortgeschrittene":
Die Affodillwurzel und Baldrianwurzel sollen klein gehackt werden.
Die Schlafbohnen klein geschnitten.
Das Ganze kommt mit dem Wermutaufguss zusammen.
Dann wird entgegen dem Uhrzeigersinn umgerührt bis der Trank klar wie Wasser ist.
• Laut den Notizen des Halbblutprinzen:
Die Bohnen nicht schneiden sonder mit der dumpfen Seite eines silbernen Dolches zerdrücken, das holt den Saft besser heraus.
Den Trank siebenmal gegen den Uhrzeigersinn rühren und dann einmal in die andere Richtung.
Ebenfalls solange bis der Trank klar wird.
Aussehen:
Während des Brauens steigt blauer Dunst aus dem Kessel.
Idealerweise bekommt der Trank nach der Hälfte der Zeit die Farbe einer schwarzen Johannisbeere
Wirkung:
Der Trank bewirkt einen tiefen, fast todesähnlichen Schlaf.

Veritaserum
(Wahrheitselixier)

Zutaten:
• Jobberknollfedern
Seine Federn sind wichtig für Zaubertränke, die das Gedächtnis oder die Wahrheit beeinflussen.
Aussehen:
Eine kristallklare, geruchlose Flüssigkeit; Sieht aus wie normales Wasser.
Wirkung:
Veritaserum zwingt die Person, die Wahrheit auf gestellte Fragen zu antworten. Drei Tropfen der Flüssigkeit reichen, um die Wahrheit aus dem Trinker rauszuquetschen.

Der Vielsafttrank
(Verwandlungstrank)

Zutaten:
• Florfliegen
• Blutegel
• Baumschlange (die Haut)
• gemahlenes Horn eines Zweihorns
• Flussgraß (bei Vollmond gezupft)
• Knöterich
• Ein Stück von der Person, in die man sich verwandeln will (am besten Haare)
Zubereitung des Trankes:
Für die Zubereitung braucht man fast einen ganzen Monat und der Trank ist nur für die Verwandlung in einen Menschen gedacht.
Die Florfliegen müssen 21 Tage lang geschmort werden und nachdem man alle Zutaten zusammengefügt hat, kommt als letztes ein Stück von dem Menschen (am besten ein Haar oder Fingernagel) in den man sich verwandeln will.
Aussehen:
Bevor die letzte Zutat hinzugefügt wird sieht der Trank ähnlich aus wie Schlamm.
Wenn die letzte Zutat drinnen ist verändert er die Farbe, allerdings ist die Endfarbe von Trank zu Trank unterschiedlich, das es auf die Person ankommt von der die Zutat stammt.
Wirkung:
Man verwandelt in die Person seiner Wahl mit deren Aussehen, Größe, Gewicht und äußerliche Merkmale wie Narben
Nach einer Stunde lässt die Wirkung nach und es muss eine neue Dosis genommen werden.
Nach dem trinken fühlt es sich an als würden sich Schlangen im Bauch winden.
Danach folgt ein brennender Schmerz der vom Magen ausgeht und sich im ganzen Körper verteilt und die Haut fängt an wie heißes Wachs zu Blubbern.

Fächer


Pflichtfächer (Ab dem 1. Schuljahr)

Astronomie: Dort werden Gestirne mittels Teleskopen beobachtet und ihre Positionen in Karten eingetragen.
Geschichte der Zauberei: Dort wird erlernt, wie sich die magische Welt entwickelt hat und welche historischen Abläufe und Vorgänge bedeutungsvoll waren.
Kräuterkunde: Dort wird erlernt, magische Pflanzen zu erkennen und zu züchten.
Verteidigung gegen die dunklen Künste: Dort wird erlernt, sich durch geeignete Zauber und Flüche gegen bösartige magische Bedrohungen und Angriffe zu wehren.
Verwandlung: Dort wird erlernt, Gegenstände oder Lebewesen mit dem Zauberstab und einem Zauberspruch so zu verzaubern, dass sie ihre Gestalt oder ihren Wesenszustand verändern.
Zauberkunst: Dort wird erlernt, Gegenstände oder Lebewesen mit einem Zauberstab und einem Zauberspruch so zu verzaubern, dass sie sich anders verhalten als üblich.
Zaubertränke: Dort werden Schülerinnen und Schüler in die Zaubertrank-Braukunst eingeführt und lernen an praktischen Beispielen Rezepturen, Zutaten und Besonderheiten der Zaubertrankherstellung.

Wahlfächer (Ab dem 3. Schuljahr)

Alte Runen: Dort werden Bedeutungen und Wirkungen der mit Magie verbundenen altgermanischen Schriftzeichen erlernt .
Arithmantik: Dort wird Zahlenmystik erlernt und zahlenbasierte Deutungen werden errechnet.
Muggelkunde: Dort werden Verhalten und Techniken der nicht-magischen Bevölkerung studiert.
Pflege magischer Geschöpfe: Dort werden magische Wesen praktisch oder theoretisch vorgestellt und erläutert.
Wahrsagen: Dort werden verschiedene Techniken der Hellseherei wie etwa Teeblätterlesen, Traumdeutung, Sterndeutung und Kristallkugel-lesen gezeigt und geübt.

ZAG und UTZ Prüfungen:

ZAG:

In den ersten fünf Klassen erarbeiten sich die Schüler ein bestimmtes allgemeines Niveau, die sog. ZAG, ihre allgemeinen Zauberergrade. Am Ende der fünften Klasse finden in den Hauptfächern und den belegten Wahlfächern Zwischenprüfungen statt. Dabei wird innerhalb von zwei Wochen jedes der Fächer schriftlich und praktisch geprüft und einzeln bewertet. In Hogwarts bedeuten bestandene Fächer, dass die Prüflinge darin einen ZAG (im Original: OWL) geschafft haben, also Zauberer allgemeinen Grades (im Original: Ordinary Wizarding Level) sind.

UTZ:

In den beiden Oberklassen haben die Schüler nur noch die Fächer, in denen sie bei den ZAG-Prüfungen gut abgeschlossen haben. Am Ende der siebten Klasse machen die Hogwarts-Schüler eine Abschlussprüfung in ihren Oberklassen-Fächern. Sie erwerben dann in einzelnen bestandenen Fächern einen UTZ, also den Grad unheimlich toller Zauberer (im Original: NEWT = Nastily Exhausting Wizarding Test).

Noten


Die Prüfungen werden ebenso wie zuvor die Hausarbeiten folgendermaßen benotet:

   O - Ohnegleichen (bestanden) - im Original Outstanding
   E - Erwartungen übertroffen (bestanden) - im Original Exceeds    Expectations
   A - Annehmbar (bestanden) - im Original Acceptable
   M - Mies (nicht bestanden) - im Original P, Poor
   S - Schrecklich (nicht bestanden) - im Original D, Dreadful
   T - Troll (nicht bestanden) - im Original Troll
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